top of page

Bij het horen van de naam Shazam gaat er bij veel mensen een belletje rinkelen. Het is een app die mensen gebruiken om de titel en artiest van muzieknummers op te zoeken. De app met de grote blauwe knop is zeer bekend. Als muziek-herkenningsdienst wordt de app door veel mensen gebruikt. De Rank History laat zien dat de app de afgelopen twee jaar over het algemeen een hoge positie in de lijsten van de Google Play Store had (appannie.com). Dit geeft aan dat de app inderdaad een bepaalde bekendheid geniet. Hetgeen het imago van Shazam bepaalt, is die ene knop die te zien is bij het openen van de app. Wij vragen ons af wat de rol is van deze knop en bekijken hiervoor de interface met behulp van Søren Pold.

 

Pold stelt dat buttons (hierna: knoppen) overal te vinden zijn in software interfaces. “[Buttons]“initiate an immediate action” and are an essential part of the controls in the modern graphical user interface” (Pold 31). Een knop laat zien dat er iets mogelijk is: er kan een interactie plaatsvinden. De voornaamste reden dat er veel in software te vinden is, is dat mensen al langer vertrouwd zijn met de functie van knoppen. Veel mobiele software hebben tegenwoordig geen fysieke knoppen meer, maar ze bootsen knoppen na met bepaalde lichtinvallen en 3D-simulaties (32). De knop van Shazam is zeer interessant dankzij een aantal elementen. Ten eerste hoe de knop eruitziet. De knop die tevoorschijn komt zodra de app wordt geopend, is helderblauw met een grote witte S en er draait een cirkel omheen van verschillende kleuren blauw. Ten tweede is het interessant wat er gebeurt als de knop wordt aangeraakt:er wordt namelijk een muzieknummer opgezocht. Zodra de knop wordt ingedrukt, gaat er een ingewikkeld proces in werking met algoritmes, codes en databases waar uiteindelijk een eindresultaat uitkomt. In de post over technische elementen zullen we dit verder onderzoeken en bespreken.

 

 

 

Shazam: De interface en een korte geschiedenis

De geschiedenis van Shazam

Shazam Entertainment, Ltd werd in 2000 opgericht met het idee mensen te verbinden aan de muziek in hun omgeving door hun mobiele telefoon te gebruiken om de muziek te herkennen (Wang 1). Het interessante hieraan is dat Shazam in het jaar 2000 al met de services van mobiele telefoons werkte en er dus vroeg bij was qua ontwikkelingen. Dankzij de ontwikkeling van eigen algoritmen kon dit worden waargemaakt. In 2002 begon Shazam als sms-dienst. Een gebruiker die de naam van een muzieknummer wilde weten, kon het nummer 2580 bellen en ontving vervolgens een sms met de gegevens (Shazam). Gebruikers hoefden hiervoor alleen dat nummer te bellen en na 30 seconden werd er automatisch opgehangen (Lim). In 2006 begon de muziekdienst met het toevoegen van hyperlinks in de sms’jes. Hierdoor konden gebruikers online bijhouden welke muziek ze allemaal hadden opgezocht. Daarnaast boden ze vanaf toen een onlineservice aan waarbij alle ‘tags’ online konden worden bijgehouden. Dit kostte £4,50 per maand. Een losse tag kostte overigens £0,60. Door deze dienst werd Shazam een meer doelgerichte service. In 2008 lanceerde Apple de App Store waarin Shazam een van de eerste apps was die hierin te vinden was (Shazam). Als gratis app bood het nu veel meer mogelijkheden. Zo kon de muziek nu rechtstreeks worden gedownload op de telefoon en kon de bijbehorende videoclip meteen worden bekeken. In de loop der jaren zijn er steeds meer functies bijgekomen in de app. Zo kunnen muziektags dankzij samenwerkingen met bedrijven als Spotify, Facebook en Twitter ook gedeeld worden met andere gebruikers. Daarnaast laat de app een aantal aanbevelingen zien aan de hand van het opgezochte nummer. Shazam presenteert zichzelf als een soort zoekmachine (Shazam) en als een muziek-aanbevelingssysteem. Dat er meer achter die ene knop zit, is duidelijk. Op de pagina 'Shazam als muziek-aanbevelingssysteem' zullen we hier verderop ingaan.

Literatuur

 

App Annie. Bertrand Schmitt e.a.. 2010. 12 oktober 2014. <http://www.appannie.com/apps/google-

play/app/com.shazam.android/>.

 

Pold, Søren. “Button.” Software Studies: a Lexicon. Ed. Matthew Fuller. Cambridge, Massachusetts:

MIT Press, 2006. 31-36.

 

Shazam Support. 2002. Shazam. 23 september 2014. <https://support.shazam.com/hc/en-us>.

 

Shazam About Us. 2002. Shazam. 6 oktober 2014. <http://www.shazam.com/company>.

 

bottom of page